2010년 상반기 게임업계는 M&A(인수합병)가 핫이슈였다. 자금력이 막강한 대형업체들이 기술력을 갖춘 중견 개발사에 관심을 두고 있었고, 지난 5월에 봇물 터지듯 인수 소식이 연이어 들려왔다.
그 결과 넥슨은 개발사 2곳을 영입해 게임업체 최초 매출 1조원 달성에 더욱 가까워졌다. 또 제각기 인수에 성공한 업체들에 각기 경쟁력이 부족하다고 판단됐던 장르의 게임이 더해지면서, 대형 게임업체들은 보다 완전한 종합상사의 모습을 띠게 됐다.
또한 올 상반기는 스타크래프트 지적재산권 논란과 승부조작 프로게이머 파동으로 e스포츠가 최대 위기를 맞았던 시기였다.
블리자드가 자사 게임의 e스포츠 및 방송권한을 곰TV 그래텍에 일임하면서, 한국e스포츠협회와 갈등의 골은 더욱 깊어졌다. e스포츠협회는 8월이후 스타리그를 이어가려면 그래텍과 협상 외에는 선택권이 없는 상황이다. 엎친 데 덮친 격으로 스타크래프트 승부조작이 사실로 드러나면서, 국내 e스포츠는 심한 몸살을 앓았다. 협회는 11명의 관련 게이머를 영구제명 처리했다.
지난 4월 구글 안드로이드마켓의 게임카테고리에 국내 이용자 접근이 차단된 것도 업계에 큰 화제였다. 이는 현행법상 불법인 심의를 받지 않은 스마트폰용 게임물이 글로벌 오픈마켓 플랫폼을 타고 국내에 자유로이 유통이 됐기 때문이다. 애플 앱스토어 국내 게임카테고리 삭제에 이은 두 번째 사례로, 이로 인해 오픈마켓 게임물의 사후심의에 대한 목소리가 높아졌다.
올 상반기는 게임업체들이 줄줄이 웹게임을 내놓거나 하반기 론칭을 알려, 웹게임 전성시대를 예고한 시점이기도 하다. 웹게임은 웹브라우저 기반에서 작동하는 게임으로 탁월한 접근성과 넷북에서도 원활히 작동하는 낮은 PC요구사양이 특징이다. 상반기는 삼국지 배경의 전략장르에 치중된 웹게임이 다양한 장르로 변화를 꾀하기도 했다.
◆연이은 인수로 중견 게임업체 줄었다=지난 5월은 게임업계의 지형이 가장 급박하게 변한 시기였다. 넥슨이 2곳, 엔씨소프트가 1곳 그리고 네오위즈게임즈가 1곳의 개발사를 인수했기 때문이다.
이 같은 인수릴레이에 업계에서 나름 입지를 구축한 중견 개발사들이 대형업체의 밑으로 들어갔다.
이는 최근 게임이 넘쳐나고 부쩍 경쟁이 심해지면서, 개발사가 내놓은 게임이 크게 성공하거나 연이어 인기를 끌지 않으면 지속성장을 하기 어려워진 탓이다. 보다 안정적인 기업환경 아래 개발에 집중하고 싶은 개발사들은 대형업체와 손을 잡은 것이다.
이러한 인수는 부족한 포트폴리오를 개발사가 보유한 게임으로 해소하고 우수한 개발력을 더해 퍼블리싱할 게임을 미리 확보한다는 의미가 크다. 인수로 인해 관계가 밀접해진 대형업체와 개발사는 시너지효과를 내기에도 유리해진다.
이처럼 몸집불리기에 성공한 대형업체의 입지는 더욱 공고해졌고, 군소업체는 홀로서기에 힘이 부친 상황이 됐다. 최근 중견 게임업체인 엠게임과 드래곤플라이가 전략적 제휴를 맺은 것은 이러한 배경이 영향을 미친 것으로 보인다.
◆‘스타’ 지재권에 직격타 맞은 e스포츠=한국e스포츠협회가 8월 이후 스타크래프트 리그를 이어가려면 곰TV 그래텍과 협상하는 것 외에 선택권이 없다. 때문에 결단을 내리지 않고 있는 협회에 여론의 질타가 이어지고 있는 상황이다.
현재 협회는 선수단과 공동대응을 하고 있으나 언제까지 갈지 모르는 상황이다. 선수의 존재목적이 게임을 하기 위함인데, 리그 자체가 못 열릴 판국이니 선수들 본인이 더욱 당황스러울 것이다. 2곳의 게임방송사는 그래텍에 협상의사를 밝힌 상태로, 업계는 협회의 대응에 주목하고 있다.
여기에 승부조작 프로게이머가 최종 11명으로 밝혀지면서, 또 한번 e스포츠 시장에 충격을 안겨주었다. 수년간 곪아온 상처가 터진 것이다. 협회는 일벌백계하는 차원에서 관련 게이머를 영구제명하고 관련 포상도 박탈했다. 한차례 홍역을 앓은 협회는 재발을 막기 위해 프로게이머 소양교육 등의 프로그램 마련에 분주한 모습이다.
앞선 사건들로 e스포츠팬들이 협회를 보는 시선은 그리 곱지 않다. 협회는 블리자드의 2차 저작물의 전권소유 등의 무리한 요구가 문제가 됐다는 설명이다. 그러나 협회는 목소리만 컸다. 블리자드의 지재권 행사에 대한 대책이 없음이 드러났기 때문이다. 결단을 내릴 수 있는 시한은 오는 8월까지다.
◆웹게임 확대일로…하반기 시장 본격 개화=올 상반기는 업체들의 웹게임 진출이 어느 때보다 활발했던 시기였다. 업체들이 웹게임으로 틈새시장을 찾은 덕분이었다. 웹브라우저에서 게임을 실행하고 명령을 내리면 가만히 놔둬도 게임이 진행된다. 늘 모니터 앞에 붙어있어야 하는 온라인게임과는 다른 특성이 현대인의 생활상과 맞아떨어진 것이다.
많은 게임업체가 웹게임에 눈을 돌리자, 그간 대부분을 차지했던 삼국지류의 웹게임은 더 이상 시장경쟁이 어려워졌다. 지금은 해상전략, 기업경영, 부동산경영 등 다양한 장르의 웹게임이 공개됐거나 조만간 론칭을 기다리고 있다.
웹게임은 온라인게임보다 퍼블리싱에 적은 비용이 필요한 덕에 중소업체의 진출이 활발했다. 여기에 웹게임 전용 브라우저 마블박스를 공개한 CJ인터넷과 올 하반기까지 10종의 웹게임을 론칭할 동양온라인이 가세하면서 웹게임 시장이 본격 개화될 조짐이다.
◆스마트폰은 넘쳐나는데 즐길 게임이 없다?=지금의 오픈마켓 사전심의는 시대를 따라가지 못한 규제가 시장 활성화의 발목을 잡는 형국이다. 하루가 멀다 하고 스마트폰은 쏟아지는데, 이용자가 오픈마켓의 킬러콘텐츠인 게임을 이용하지 못하는 아이러니한 상황이기 때문이다.
이용자가 애플 앱스토어나 구글 안드로이드마켓에 있는 수천종의 게임을 즐기려면, 현재로썬 해외계정을 통하는 수밖에 없다. 스마트폰 관련 커뮤니티에 가보면, 실제로 적지 않은 이용자가 이런 불편함을 감수하고 있다.
오픈마켓 게임물 사후심의 대책을 담은 ‘게임산업진흥법(게임법) 개정안’이 결국 6월 임시국회를 통과 못했다. 게임법은 지난 4월 법제사법위원회에 회부된 후 지금까지 계류돼 있다.
업계는 하반기 국회에서 게임이 통과를 바라보고 있다. 하지만 산적한 현안 탓에 이것도 쉽지 않는 것이 현실이다. 게임법이 통과돼도 논의해야 될 것들이 많다. 우선 국내외 등급분류 기준을 맞추는 작업이 선행돼야 한다. 자체 심의를 하지 않는 구글 안드로이드마켓의 게임물의 심의처리도 고민거리가 될 것으로 보인다.