'언리얼 엔진 5 얼리 엑세스' 살펴보니…"퀄리티 저하 없는 오픈월드 제작 가능"
[디지털데일리 왕진화기자] 전세계 게임 개발에 사용되는 유명한 게임엔진 중 하나인 '언리얼 엔진'의 최신 버전을 자세히 살펴볼 수 있는 시간이 마련됐다.
에픽게임즈의 한국법인 에픽게임즈 코리아(대표 박성철)는 3일 웨비나를 개최해 차세대 리얼타임 기술을 장착한 '언리얼 엔진 5 얼리 액세스' 활용법에 대해 설명하며 게임 개발자들과 자유롭게 대화를 나눌 수 있는 자리를 마련했다.
이 자리에는 신광섭 에픽게임즈 코리아 엔진 비즈니스 리드 부장을 비롯해 게임 엔지니어들이 참석했다. 앞서 지난달 27일 에픽게임즈 코리아는 언리얼 엔진 5(이하 UE5)얼리 액세스 버전을 출시했다고 발표한 바 있다.
UE5 얼리 액세스는 차세대 기술을 경험해 보고, 다음 게임의 프로토타입을 제작해볼 수 있도록 게임 개발자를 위해 준비된 빌드다. 이날 열린 웨비나에서는 해당 빌드에 장착된 ▲나나이트 ▲루멘 ▲오픈월드 ▲애니메이션 ▲메타사운드 ▲에디터 UI & 워크플로 등의 주요 차세대 신기술들을 제대로 활용할 수 있는 방법을 소개했다.
특히 나나이트와 루멘의 경우 강정훈 엔진 서포트 엔지니어와 권오찬 교육 에반젤리스트가 UE5 얼리 엑세스 이용자라면 누구나 활용 가능한 '에인션트의 협곡' 샘플 프로젝트를 통해 알아듣기 쉽게 설명했다.
나나이트는 가상화된 마이크로폴리곤 지오메트리(기하학적 배열) 시스템이다. 엄청난 양의 디테일한 지오메트리를 가진 게임을 제작할 수 있다. 이 시스템을 활용하면 노멀 맵에 디테일을 베이크하거나 LOD(라이브 온 디맨드)를 직접 제작하는 것과 같은, 시간이 오래 걸리는 작업들은 더 이상 필요하지 않다는 설명이다.
지브러시(Zbrush) 스컬프트부터 사진측량 스캔까지 수백만 개의 폴리곤으로 구성된 영화 수준의 아트 소스를 직접 언리얼 엔진으로 들여올 수 있다. 수백만 개를 배치하더라도 실시간 프레임 레이트가 유지된다.
루멘은 다이내믹 글로벌 일루미네이션 솔루션이다. 루멘을 통해 간접광이 직접광이나 지오메트리의 변화에 따라 실시간 반응을 보이는 사실적인 다이내믹 씬을 제작할 수 있다. 예를 들어, 하루의 특정 시간에 맞춰 태양의 각도를 바꾼다거나, 손전등을 켠다거나, 외부 문을 열면 라이팅이 그에 맞춰 조절된다.
설명에 따르면, 루멘을 이용할 경우 더 이상 라이트 맵 UV를 제작하거나 라이트 맵 굽기가 완료될 때까지 기다리거나 리플렉션 캡처를 배치하지 않아도 된다. 언리얼 에디터 내에서 간단히 라이트를 제작하고 편집할 수 있으며, 콘솔에서 게임이 실행될 때와 똑같은 최종 라이팅을 확인할 수 있다.
나나이트와 루멘 외 최신 기술도 소개됐다. 오픈월드 기술은 자동으로 월드를 그리드로 나누고, 필요에 따라 필수적인 셀을 스트리밍하는 새로운 월드 파티션 시스템을 포함하고 있다. 새로운 액터당 한 개의 파일 시스템으로 협업이 더욱 쉬워지고, 같은 월드의 동일한 영역을 팀원과 동시에 편집할 수 있다.
또, 데이터 레이어로 낮과 밤 버전이나 게임플레이를 통해 활성화되는 특정 데이터세트처럼 월드의 각기 다른 베리에이션을 동일한 공간에 존재하는 레이어로 제작할 수 있다.
애니메이션 부분도 새로워졌다. UE5의 애니메이션 툴세트는 컨텍스트에 맞게 생생한 캐릭터를 제작할 수 있도록 확장되고 향상됐다. 이 엔진에서 갖고 있는 '컨트롤 릭'에서는 릭을 빠르게 제작한 다음 다수의 캐릭터에 사용할 수 있다.
시퀀서에서 포즈를 취하고 새로운 포즈 브라우저를 사용해 포즈를 에셋으로 저장하거나 적용할 수 있다. 또한 새로운 풀보디 IK 솔버로 자연스러운 동작을 손쉽게 구현할 수 있다. 모션 워핑을 통해 캐릭터의 루트 모션을 다수의 타깃에 정렬되도록 동적으로 조정할 수 있는데, 이를 이용하면 하나의 애니메이션으로 다양한 높이의 벽을 뛰어넘을 수 있다.
'UE5로 VR·AR을 통한 메타버스 게임을 만들 수 있느냐'는 질문에 신광섭 부장은 "오늘 이야기로 다루지는 않았으나 UE5 얼리 엑세스 버전에는 VR 템플릿을 새로 디자인해 만든 것도 포함돼 있다"며 "정식 출시 때는 VR과 AR 플랫폼이 지원될 예정이며, 메타버스 게임을 만들기 좋은 개발 환경이 될 것"이라고 설명했다.
사운드 부분에서는 새로운 고성능 오디오 제작 시스템인 메타사운드를 사용할 수 있다. 메타사운드는 사운드 소스의 오디오 DSP 그래프 생성을 완전히 제어해 오디오 렌더링의 다양한 측면을 관리할 수 있어 차세대 오디오 경험을 제작할 수 있는 높은 퍼포먼스의 시스템이다.
다이내믹 데이터 기반 에셋, 게임 파라미터를 사운드 재생에 매핑할 수 있는 기능, 대폭 향상된 워크플로 등도 포함돼 있다.
향상된 에디터 UI(유저 인터페이스) 및 워크플로도 만나볼 수 있다. UE5의 언리얼 에디터는 새로운 모습과 간소화된 워크플로, 최적화된 스크린 사용을 지원한다.
또 콘텐츠 브라우저를 손쉽게 불러오고 고정할 수 있는 기능과 에디터 탭을 접히는 사이드바에 도킹하는 기능으로 뷰포트를 위한 더 많은 공간을 확보할 수 있다. 디테일 패널에서 자주 사용하는 프로퍼티를 빠르게 액세스할 수 있는 새로운 즐겨찾기 시스템, 월드에 액터를 쉽게 배치할 수 있는 메인 툴바의 새로운 생성 버튼 그리고 신규 프로젝트 생성을 위한 보다 쉽고 간소화된 워크플로도 제공한다.
한편 UE5 얼리 엑세스 이용자들은 에인션트의 협곡 샘플 프로젝트를 다운로드받아 사용할 수 있다. 에인션트의 협곡은 UE5 얼리 액세스의 새로운 기능들을 어떻게 사용할 수 있는지를 보여주는 실용적인 샘플 프로젝트로 제작됐다는 게 회사 측 설명이다.
지난해 테크 데모에 등장했던 캐릭터인 에코를 조종해 불모지를 탐험하면서 불가사의한 어둠의 영역으로 통하는 포털을 찾게 되며, 다양한 장애물과 마주치고 거대한 수호자와 전투를 치르게 된다. 언리얼 엔진에서 직접 수정해 자신만의 프로젝트로 만들 수 있다.
<왕진화 기자>wjh9080@ddaily.co.kr
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