인터뷰

“혁신이 정답”…게임로프트가 글로벌 업체로 성장한 이유

이대호 기자

- 20억원 이상 투입한 게임도 다수…월 3종 이상 꾸준히 출시
- 올해 국내 법인 인력 200여명으로 확충, 고객서비스도 강화

[디지털데일리 이대호기자] 스마트폰 갤럭시S 구매자라면 자동차경주게임 ‘아스팔트5’를 즐겨봤을 것이다. 갤럭시S 이용자는 무료로 받을 수 있기 때문이다.
이 게임은 프랑스에 본사를 둔 모바일게임사 게임로프트에서 만들었다.

‘아스팔트5’는 스마트폰의 강력한 제원을 적극 활용해 모바일로는 흔치 않는 100MB(메가바이트)가 넘는 클라이언트 용량에 화려한 3D 그래픽을 내세웠다. 여기에 라이선스를 획득한 수십 종의 유명 차량까지 더하면서 많은 인기를 끌었다.

게임로프트(www.gameloft.com)의 한국법인의 조원영 대표<사진>는 이 같은 인기를 혁신이 이유라고 설명했다.

게임로프트는 지난 2007년 8월 이후 위피(WIPI)에 기반을 둔 일반폰용 게임의 출시를 그만뒀다. 글로벌 오픈마켓의 가능성을 엿보고 스마트폰 게임으로 체제 변화를 꾀한 것.

조 대표는 “게임로프트가 스마트폰 체제로 가장 빨리 전환한 업체”라며 “현재 iOS(애플 앱스토어)에 월 3종 이상 게임을 출시하고 있으며 또 가장 많은 고사양 게임을 가진 업체”라고 자신했다.

게임로프트는 1999년 프랑스에서 설립된 이후 지금은 전 세계 4300여명을 거느린 글로벌 업체로 성장했다. 2009년 회사 매출액은 1억2200만유로(약 1925억원)이다. 2010년 상반기 매출액은 6660만유로(약 1050억원)로 전년동기대비 11%가 늘어난 수치를 기록했다. 이달 말 지난해 하반기를 포함한 연간 실적이 발표될 예정이다.

최근 영국의 유명 게임웹진 포켓게이머(www.pocketgamer.biz)는 2011년 TOP 50 개발사 1위로 게임로프트를 꼽았다. 순위는 작년 한 해 각 업체의 출시 라인업과 인기작, 비즈니스 모델 혁신, 그리고 매출 등을 종합적으로 고려했다고 포켓게이머는 밝혔다.


◆혁신적인 게임을 저렴한 가격에 공급하는 것이 목표=게임로프트는 게임 한편에 보통 15~16억원의 제작비를 쏟는다. 개발기간은 8~9개월. 최근에는 한편에 용량이 200MB 이상에 20억원이 넘게 들어간 게임이 다수 나오는 상황이다. 이럴 경우 개발기간도 1년 이상으로 길어진다.

조 대표는 “휴대용 게임기를 사지 않아도 단말기에서 저렴한 가격으로 동일한 경험을 제공하는 것이 게임로프트의 목표”라며 “애플 앱스토어에서는 6.99달러(약 7800원)에 팔리는 게임로프트의 게임이 국내에서는 5000원에 판매되고 있다”고 설명했다.

그는 혁신적인 게임을 보다 많은 사람에게 제공하는 지금의 정책이 향후에도 바뀌지 않는다고 강조했다. 대규모 물량을 투입한 게임도 글로벌 영업망을 통해 충분히 이익 실현이 가능하다는 것이다.

올해는 ‘던전헌터’ 등의 인기 타이틀의 후속편과 언리얼엔진으로 만든 모바일게임, 모바일 MMORPG(다중접속역할수행게임) 그리고 소셜게임 등을 국내에 선보일 계획이다.

게임로프트는 삼성전자의 모바일 OS(운영체제) 바다(bada)에도 단일 업체로는 가장 많은 24종의 게임을 공급중이다. 이 가운데 6종을 한글화를 거쳐 출시한다.

조 대표는 “새로운 기술에 투자를 많이 하기 때문에 혁신적인 게임은 계속 나올 것”이라며 “갤럭시S 위주의 게임을 출시한 작년과 달리 올해는 다양한 스마트폰에 최적화를 진행하겠다”고 밝혔다.

◆올해 한국법인 인력 대폭 확충…고객 대응 강화에 주력=현재 게임로프트의 한국법인에는 100여명이 소속돼 있다. 지난해 말부터 인력을 수시채용하고 있다. 올해 안에 200여명까지 인력을 확대할 계획이다.

조 대표는 “국내는 게임 카테고리가 없어 해외에 게임을 출시하지만 댓글에 가장 먼저 달리는 언어가 한글”이라며 “이 같은 반응 때문에 해외에 출시하는 iOS게임도 모두 게임물등급위원회의 심의를 거쳤으며 한글화를 진행하고 있다”고 말했다.

글로벌에서 한국이 비중은 크지 않다. 주력 시장인 애플 앱스토어의 게임 카테고리가 닫혀있는 것이 그 이유다. 이 때문에 현재 16개 언어로 번역된 홈페이지에서 한국이 빠지기도 했다.

그는 “고객들이 게임에 대해 질문할 곳도 없었으나 회사에서 마케팅 2.0을 시행하면서 소통을 강조하게 됐다”며 “페이스북과 트위터, 공식 카페로 고객과 소통하고 있으며 T스토어에 댓글로 문의를 해와도 1대1로 대응을 하고 있다”고 강조했다.

올해는 오프라인 간담회도 계획 중이다. 지금까지 대외적으로 활동이 뜸했으나 올해 인력 확충과 함께 움직이는 모습을 보여주겠다는 것이다. 본사와 커뮤니케이션을 강화해 국내 이용자들의 바람도 글로벌 시장에 잘 전달하겠다는 의지도 보였다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaliy.co.kr

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