“게임 이용 시간, 게임이용장애 직접 영향 불명확”
[디지털데일리 문대찬기자] 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)은 게임이용자 연구 보고서 ‘2023 게임이용자 패널연구(4차년도)’ ‘2024 게임이용자 임상의학 코호트 연구’를 20일 발간한다.
이번에 발간된 두 보고서는 지난 2019년 세계보건기구(WHO)의 게임행동장애 질병 코드 등록 문제와 관련한 시사점을 제공한다.
패널연구는 게임이용자들의 게임행동유형과 교육, 경제, 사회, 심리 등 다양한 요인들 간의 관계를 장기간 추적 조사했다. 지난 2020년(1차년도)부터 2023년(4차년도)까지 게임이용자 패널조사에 참여한 아동·청소년 929명과 성인 705명을 대상으로 게임행동유형을 분류하고 게임이용시간 등 게임행동특성, 사회·심리적 요인, 학습요인 등이 특정 게임행동유형에 포함될 확률을 분석했다.
전향성 추적조사를 일컫는 코호트 연구는 인터넷 게임 이용 후 발생하는 행동과 뇌의 변화에 대해 중립적이고 의학적인 근거를 밝히고자 진행했다. 이를 위해 지난 2021년, 2022년에 모집된 초중고등학교 코호트를 기준으로 지능검사와 뇌 MRI 촬영을 통해 뇌의 구조와 기능을 검사했고, 자기 보고식 설문도 진행했다.
조사 결과, 아동·청소년과 성인 모두 게임이용시간과 게임지속시간이 지속적으로 감소하는 추세를 보였으다. 과몰입군 혹은 과몰입위험군에 포함된 이후, 이전보다 게임이용시간과 게임지속시간이 적은 경우도 확인되었다.
또한, 게임이용시간은 게임을 긍정적인 목적으로 건전하게 이용하는 게임 선용군과 문제적으로 이용하는 게임 과몰입군을 구분하는 요인으로 작용하지 않았다. 임상적 뇌활성화 변화 또한 게임행동유형 그룹 간의 차이가 없는 만큼, 게임이용시간이 게임이용장애에 직접적인 영향을 미친다는 근거가 불명확한 것으로 나타났다.
세계보건기구에 따르면 게임 과몰입군으로 분류되기 위해서는 12개월 이상 문제적 게임 행동이 지속되어야 하지만, 이러한 행동 패턴을 나타낸 게임이용자는 없었다.
특히, 1차년도 조사 당시 과몰입군으로 분류된 고등학생 게임이용자 7명이 성인이 된 4차년도 조사에서는 2명으로 감소했으며, 임상에서도 2~3년 사이의 위험군에서 일반사용자군으로 변화하는 사례가 많았다.
이는 연령대가 높아짐에 따라 생애주기의 변화 및 성장·발달 과정에서 문제적 게임행동이 완화되거나 사라질 가능성이 크다는 것을 의미하며, 특별한 의료적 개입이 없더라도 성장 과정에서 자연스럽게 사라지는 현상일 가능성을 시사한다.
게임위험군에서 다른 군으로 이동한 게임이용자는 주의집중력의 향상과 유의미한 관계가 있는 것으로 나타났다. 게임이용자의 주의집중 수준이 증가하고, 과잉행동 수준이 감소하면 과몰입위험군에 포함될 확률이 감소했다. 이를 통해 게임이용이 주의집중력에 도움이 될 수 있다는 결과를 도출했다.
또한 게임이용자가 ▲형제·자매와 함께 게임을 즐기거나 오프라인 사회적 관계가 많을수록 ▲아동·청소년의 학업성취 만족 수준이 높거나 전년에 비해 증가할수록 선용군으로 포함될 확률은 증가했다. 이는 오프라인의 사회적 관계를 통해 게임과 관련한 사회적 규범 등 행동 양식을 학습하고 형성할 가능성을 시사한다.
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