중국산 게임 전성시대다. 중국 현지 흥행작들이 게임의 완성도는 물론 재미까지 인정받으면서 국내 연착륙하는 사례가 연이어 보고되고 있다. 더욱이 올해 들어선 기존 게임들의 인기도 식지 않은 가운데 연초부터 중국산 게임이 연달아 흥행하는 등 기세가 심상치 않다. <디지털데일리>는 최근 시장 현황과 업계 인사들의 분석을 더해 중국산 게임의 인기 요인을 진단하는 연재 기획을 마련했다.<편집자 주>

원신 게임 이미지

[디지털데일리 이대호기자] 중국 미호요(miHoYo)가 지난달 28일 출시한 ‘원신(Genshin Impact)’이 국내외 시장에 상당한 충격파를 안겼다. 최근 업계 내 주요 화젯거리가 ‘원신 흥행’이다. 국내 대형 야심작이 아닌 중국산 단일 게임이 이 정도로 업계 내 화제를 모은 적이 흔치 않다.

원신은 지금까지 국내 업체들이 지켜온 흥행공식을 거스르고도 글로벌 흥행에 성공했다. 글로벌 원빌드(중국 제외)와 멀티플랫폼 대응도 동시에 이뤄냈다. 콘텐츠 기획과 완성도, 기술력에서 더욱 진일보한 모습을 대외에 재확인시켰다. 사실상 국내 게임 대비해 한 수 또는 두 수위까지도 볼 수 있는 수준이다.

◆원신 따라잡을 게임 나올 수 있나

이 때문에 업계 관계자들은 ‘과연 국내에서 원신을 넘어설 게임이 나올 수 있나’는 물음을 던진다. 그러나 냉정하게 현실 인식을 한다면 ‘원신을 따라잡을 게임이 나올 수 있나’로 바뀌어야 한다는 목소리도 있다.

PC패키지게임 시절부터 게임업계에 몸담아온 한 인사는 “패키지에서 온라인으로 너무 빨리 시장 주도권이 넘어간 것 아닌가”라는 진단을 내놨다. PC온라인게임이 빠르게 주도권을 잡으면서 게임 기획력과 개발력이 여물기 전에 예상치 못할 정도로 산업 전반이 급하게 성장했다는 것이다.

게임 스토리와 기획이 엉성해도 이용자들끼리 알아서 교류하고 커뮤니티를 형성해 그들만의 문화를 만들었고, 기업에선 성공한 게임의 수명을 계속 연장하기 위한 업데이트와 라이브 서비스에 더욱 집중했다. 이 같은 과정에서 다음 단계 도약을 위한 성장 기반을 다지는 데 소홀하지 않았냐는 분석이다.

PC온라인에서 모바일이 주도하는 시대로 넘어오면서, 시장 초창기엔 국내에서도 다양한 모험적 시도가 나왔다. 그러나 빠르게 성숙기로 진입하면서 기업들이 기존 유명 지식재산(IP)의 재활용에 몰두하고, 적극적인 신작 개발보다는 기존 게임의 라이브 서비스에 집중하는 등 PC온라인게임 시장 성숙기의 전철을 그대로 밟고 있는 현상이 관측된다.

국내 PC온라인게임 시장은 10년 전 리그오브레전드(LoL)의 출현에 속절없이 무너진 바 있다. 리그오브레전드는 지금도 국내 PC방 점유율 절반을 차지하는 압도적 1위 게임이다. 모바일게임 시장도 지금 상황으론 또 다른 원신이 나온다면, 그대로 시장을 내줄 수 있다는 위기감이 감지된다.

◆믿을 곳은 빅3, 넷마블 기대감↑

원신은 중견·중소 업체가 만들 수 없는 게임이다. 대형 업체가 나서야 맞대응할 정도의 게임을 만들 수 있다. 따지고 보면 넥슨, 넷마블, 엔씨소프트 등 국내 게임 빅3 외엔 사실상 대응이 쉽지 않다. 개발력이 뛰어난 것으로 알려진 펄어비스도 대항마로 거론되나, 업력이나 신작 수 등 전반적인 경쟁력에서 빅3가 앞선다.

빅3 중에선 넷마블에 좀 더 기대를 걸만하다는 분석이 있다. 업계 일각에선 예상치 못한 코웨이 인수로 ‘게임에서 돈 벌어 다른 곳에 투자한다’는 아쉬운 목소리가 나왔지만, 빅3 중에서 자체 개발작으로 서구권을 포함해 글로벌 시장에서 성공 경험이 가장 풍부한 회사로 볼 수 있다.

넷마블이 일본 만화를 기반으로 만든 ‘일곱개의대죄:그랜드크로스’는 원작을 초월한 콘텐츠로 평가받아 국내외에서 인기를 끌고 있다. 배틀로얄(생존경쟁) 장르를 활용해 ‘A3:스틸얼라이브’라는 기존에 없던 게임도 내왔다. 방탄소년단(BTS) 게임도 내놓는 등 다양한 시도 역시 눈에 띈다. 경쟁사와 달리 게임 내 수익모델(BM)도 글로벌 시장에서 통용될 수준으로 고민한 모습도 엿볼 수 있다. 오는 11월엔 야심작 ‘세븐나이츠2’를 출시, 시험대에 오른다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr


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