넘쳐나는 정보 속 쉬이 지나칠 수 있는 기술 이슈를 재조명합니다. 뛰어난 기술과 함께 기술 기반 스타트업을 소개할 예정입니다. 정보기술(IT) 현안을 분석하고 다시 곱씹어볼 만한 읽을거리도 제공합니다. 기술과 세상이 만나는 지점을 따스한 시각으로 ‘클로즈업’하는 연중 기획을 진행합니다. <편집자 주>

[디지털데일리 이대호기자] 20대 국회에서 발족한 ‘대한민국 게임포럼’의 보폭이 21대 국회에서 확대될 전망이다. 지난 8일 국회의원회관에서 문화콘텐츠포럼 창립총회가 열린 가운데 분과 포럼으로 게임을 새롭게 꾸렸다.

조승래 의원이 20대에 이어 21대에도 게임포럼 대표 의원을 맡았고 더불어민주당에서 전용기, 김승원, 박상혁, 이상헌, 위성곤 의원, 미래통합당에서 이종배, 박성중 의원이 회원 명단에 이름을 올렸다. 한국게임산업협회와 한국게임학회, 한국모바일게임협회도 자문으로 참여한다.

이날 문화콘텐츠 주인공은 게임이었다. ‘테란의 황제’로 불리는 임요환 전 프로게이머를 초청해 스타크래프트 대결을 시연하는 등 흥겨운 무대가 연출됐다. 참가자들은 산업 진흥과 법제도 정비 등을 약속했다.

이처럼 포럼 출발을 알리는 자리는 화기애애했지만, 업계 실상은 그렇지 못하다. 업계 매출이 상승세라고 하나 지표로 잡히지 않는 체감 경기가 있기 마련이다. 일부 잘나가는 게임과 업체의 매출 비중이 커지면서 평균의 함정에 빠지기도 한다.

◆국내 상장사 매출 성장세? 넷마블·엔씨 비중 절반 넘어

한국콘텐츠진흥원이 지난 7일 ‘2019년 하반기 및 연간 콘텐츠산업 동향분석’ 보고서를 발간했다.

보고서에 따르면 게임산업은 2018년 하반기 이후 3개 반기 연속 매출 상승세가 이어지고 있다. 2019년 하반기 게임 상장사 매출은 3조5914억원이다. 일본에 본사를 둔 넥슨은 제외한 수치다. 자회사 중 국내 상장사 넥슨지티와 넷게임즈는 포함됐다.

넷마블, 엔씨소프트, 펄어비스, NHN(게임부문) 등 국내 게임 상장사 32개 중 16개사는 2019년 하반기 매출이 전년동기 대비 늘었다. 이름이 잘 알려진 게임사가 다수 포진돼 있다.

따져보면 일부 게임사의 비중이 상당히 높다. 넷마블(1조1748억원)만 해도 작년 하반기 상장사 전체 매출이 31.3% 비중을 차지하고 있다. 여기에 엔씨(9316억원)을 더하면 전체 58% 가량이다. 두 회사의 실적 증가가 전체 성장세를 견인하는 모양새다.

컴투스(2974억원)과 펄어비스(2510억원)의 작년 하반기 매출까지 포함할 경우 업계 전반이 잘나간다고 착시에 빠지기 쉽다.

◆글로벌 매출 성장세…중국산 공세에 내수 체감 경기는 악화일로

엔씨를 제외하면 앞서 언급한 게임 기업들의 글로벌 매출 비중은 절반 이상이다. 국외 시장에서 벌어들여 매출을 늘린 것이다. 넷마블과 펄어비스 등은 해가 지날수록 글로벌 매출 비중이 늘고 있다.

내수 시장을 보면 리니지 시리즈를 앞세운 엔씨 비중이 훌쩍 높아진다. 작년께부터 파상공세에 나선 중국산 게임도 보고서 매출 집계엔 잡히지 않는다. 글로벌 앱마켓을 통한 직접 서비스하는 까닭에 매출 집계가 불가능하다. 이를 감안하면 내수 시장 게임업계 체감 경기는 사실상 악화일로라고 볼 수 있다.

시장 경쟁이 격화되면서 이제는 소규모 기업이 국내 성공을 노리기가 쉽지 않다. 구글, 애플 등 앱마켓을 거쳐 곧바로 국외로 진출하지만, 별반 다르지 않은 상황이다. 아시아권에선 국내와 마찬가지로 중국산 게임과 경쟁을 벌여야 한다.

◆창의 인재 육성 시스템 필요

국내 게임업체들이 중국산에 밀리고 일부 업체를 제외하면 안팎으로 어려움을 겪고 있는 주된 이유엔 ‘인재 기근’이 있다.

9년 전 셧다운제 시행 등 정부의 게임산업 때리기가 이어지면서 산업계 위상이 추락했고 부모 세대에겐 좋지 않은 인식이 생겼다. 우수 인재가 몰리기 어려운 환경인 것이다. 정부의 전폭적 지원과 함께 주요 기업들이 앞장서 인큐베이팅 시스템 마련이 시급한 상황이다.

아이러니하게도 게임산업에 인재가 몰린다고 하는 중국에서 오히려 ‘인재 육성’에 박차를 가하는 모습을 볼 수 있다.

지난 6월27일 중국 텐센트가 연례 게임 브리핑 행사를 열었다. 당시 40여종의 신작과 최신 개발 기술을 공개했다. 이날 공개한 게임 수와 면면도 놀랍지만, 따로 눈길을 끄는 발표가 있었다. ‘화훠 프로젝트(花火计划)’다.

화훠는 중국 내 우수 대학교와 산학연 연구 체계를 구축하고 게임업계 인재 육성과 함께 창의 콘텐츠를 인큐베이팅하는 프로젝트다. 이미 세계 최대 게임기업 위치에 올라 텐센트 제국을 구축했지만, 수년 뒤 행보에 더욱 이목이 쏠린다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr


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