[디지털데일리 이대호기자] 다수의 주요 게임기업들이 덩치는 키웠지만 실속은 챙기지 못한 것으로 나타났다.

2019년 2분기 주요 게임기업들의 연결기준 실적을 종합하면 펄어비스와 그라비티가 전년동기 대비 매출과 영업이익이 동반 상승했다. 위메이드는 라이선스 사업성과가 반영돼 호실적을 올렸다.

반면 넥슨과 엔씨소프트(엔씨), 웹젠, 컴투스, 네오위즈 등은 전년동기 대비 영업이익이 줄어들었다. 이 가운데 엔씨과 웹젠은 전년동기 대비 매출까지 줄었다.

◆검은사막 플랫폼·콘솔 확장 성공=업계 전반의 살림살이가 팍팍해졌지만 펄어비스는 예외였다. 회사는 2분기에 매출 1523억원, 영업이익 569억원을 달성했다. 전년동기 대비 매출은 35.1%, 영업이익은 3.8% 증가했다. 전분기 대비 매출과 영업이익도 각각 14.8%, 213.5% 늘었다.

펄어비스는 ‘검은사막’ IP의 글로벌 확장과 플랫폼 다각화에 힘입어 분기 최고 매출을 달성했다는 설명이다. 국외 매출 비중은 73%에 달한다. 검은사막 모바일은 국내와 대만의 매화 업데이트와 일본의 안정적인 서비스를 이어가는 중이다.

검은사막 엑스박스원은 지난 5월 엑스박스 게임패스(Game Pass) 인기순위 5위에 오르는 등 의미 있는 성과를 거두며 지속적인 성장세를 이어갔다고 회사 측은 밝혔다. 오는 23일엔 검은사막 플레이스테이션4를, 4분기엔 검은사막 모바일의 글로벌 출시를 각각 진행한다.

◆그라비티, 라그M 신작 효과 빠져도 전년비 성장=그라비티(나스닥 상장)는 2분기 실적으로 매출 781.27억원, 영업이익 129.98억원을 기록했다. 전년동기 대비 매출과 영업이익이 각각 24%, 56.2% 성장했다. 전분기 대비로는 매출 41.5%, 영업이익 45% 감소했다.

지난 1분기는 그라비티가 역대 최고 분기 실적을 내세웠던 시기다. ‘라그나로크M: 영원한 사랑(라그M)’ 모바일의 출시 직후 신작 효과가 반영돼 있다. 2분기 들어 라그M 신작 효과가 떨어지면서 전체 실적도 동반 감소했지만 전년동기 대비 성장은 여전히 유효했다. 지난 상반기 누적 매출과 영업이익은 각각 2117억원, 366억원으로 전년동기 대비 63.7%, 179.4% 상승한 수치를 보였다.

회사는 3분기 중 라그M을 유럽 일부 지역과 터키, 러시아로도 서비스를 확장하고 국내에선 8월 업데이트 예정인 라그M 시즌2 버전을 선보인다. 9월 국내 출시를 앞둔 ‘으라차차, 돌격! 라그나로크’는 연내 글로벌 시장에 선보인다.

◆터널 나온 위메이드, 라이선스 성과로 실적↑=위메이드는 2분기 매출 339억원, 영업이익 28억원을 기록했다. 전년동기 대비 매출은 22%, 영업이익은 3255% 각각 상승했다. 신작 라이선스 게임 출시 등 지식재산(IP) 사업 확대로 인한 로열티가 반영된 결과다.

위메이드는 하반기에 기존에 계약된 라이선스 게임 10여종 중국 출시와 국내에도 라이선스 게임 출시와 신작 게임 개발을 준비한다. 최근 회사는 ‘미르4’ ‘미르M’ ‘미르W’의 통합 브랜드 ‘미르 트릴로지’를 선보인 바 있다. 소송 중인 37게임즈와 킹넷은 소송과 별개로 합의를 위한 협상을 병행 중이다. 중국 파트너사들과 신규 게임 계약 논의도 진행하고 있다는 게 회사 설명이다.

◆‘실속 줄어든’ 넥슨·엔씨, 하반기 노린다=넥슨(일본법인)과 엔씨는 전년동기 대비 나란히 영업이익이 19%씩 줄었다. 각각 1377억원(130억엔)과 1294억원이다. 예상된 결과다. 넥슨은 다수의 신작을 출시했지만 덩치에 어울릴만한 신작 흥행이 없었고 엔씨는 신작 출시 자체가 없었다.

두 회사의 2분기 매출은 넥슨이 5712억원(539억엔), 엔씨가 4108억원이다. 전년동기 대비 넥슨이 13% 늘어난 반면, 엔씨는 6%가 줄었다.

엔씨의 경우 주력 매출원인 리니지M의 하락세를 상쇄할 신작 출시가 없었다. 매출과 영업이익의 동반 하락을 막지 못했다. 오는 4분기 대형 야심작 ‘리니지2M’으로 승부를 건다. 넥슨은 하반기에 ‘바람의나라: 연’, ‘카운터사이드’, ‘V4’ 등 다수의 야심작을 낸다. 지스타 게임쇼 불참도 확정지었다. 전사 역량을 동원해 신작 흥행에 몰두할 계획이다.

넷마블은 오는 12일 2분기 실적을 발표한다. 시장 전망이 좋지 않다. 매출 5500억원대, 영업이익 400억원대다. 전년동기 대비 매출은 소폭 늘었으나 신작 마케팅 비용이 반영돼 영업이익이 20% 이상 감소한 것으로 추정된다. 증권가에선 신작 성과가 3분기에 본격 반영될 것으로 보고 있다.

◆형제회사의 고군분투, 하반기에 과연=송병준 대표가 이끄는 형제회사 컴투스와 게임빌은 지난 2분기 고군분투했다.

컴투스는 지난 2분기에도 서머너즈워의 꾸준한 인기 덕에 전년동기 수준의 1242억원의 매출을 올렸으나 영업이익의 하락세가 두드러졌다. 출시 5주년이 지난 흥행작으론 실속까지 챙기기가 쉽지 않았다. 전년동기 대비 11.3% 줄어든 323억원의 영업이익을 기록했다. 회사는 방치형 슈팅 ‘드래곤스카이’의 글로벌 확장 등으로 성장을 목표했다.

게임빌은 지난 1분기까지 10분기 연속 적자였다. 신작 흥행이 없어 2분기에도 적자가 예상된 바 있다. 다만 2분기 영업손실 59억원으로 적자 폭을 줄였다. 여기엔 본사 이전 등의 일회성 비용도 반영돼 있다. 회사는 9월 출시할 ‘게임빌프로야구 슈퍼스타즈’ 등으로 흑자전환을 노린다.

◆웹젠 ‘뮤(MU)’ 약발 시들해졌나…3분기 신작 출시=
간판 지식재산 뮤(MU)로 전성기를 보냈던 웹젠은 지난 2분기 영업수익(매출) 433억원, 영업이익 93억원으로 전년동기 대비 각각 11.3%, 27.5% 줄어든 성적표를 내놨다. 전분기 대비로는 소폭 성장세다.

뮤오리진2가 구글플레이 20위권에서 꾸준한 인기를 보이고 있으나 국내 매출이 244억원으로 전년동기 대비 14% 감소했다. 지난 상반기에 이렇다 할 신작이 없어 뮤오리진2 출시 효과가 반영된 작년 2분기를 넘어서기가 쉽지 않았다.

회사는 하반기부터 실적 반등을 모색한다는 계획이다. 3분기 중 수집형RPG ‘나선영웅전’을 국내 출시한다. 해외 협력사 다변화도 추진한다. 내년부터 자체 개발과 퍼블리싱 등 다수의 신작을 선보인다는 계획이다.

◆네오위즈, 전년수준 실적 선방=네오위즈는 지난 2분기에 전년동기 수준의 실적을 유지했다. 경쟁사 현황을 감안하면 나름 선방한 셈이다. 매출 600억원, 영업이익 92억원으로 전년동기 대비 각각 1% 증가, 4% 감소했다.

국내 매출이 실적 유지에 큰 보탬이 됐다. 보드게임의 견조한 성장세에 힘입어 전년동기 대비 24% 증가한 336억원을 기록했다. 국외 매출은 264억원으로 전년동기 대비 18% 줄었다.

네오위즈는 스팀을 통해 글로벌 서비스를 준비 중인 PC온라인 신작 ‘아미앤스트레티지’와 전략 시뮬레이션 모바일 게임 ‘컴온나이츠’ 등 모바일 신작으로 하반기 시장을 준비한다. 간판 모바일게임 브라운더스트는 3분기부터 새로운 업데이트와 유명 IP 제휴 이벤트 등을 선보이며 이용자 확대에 나선다. 콘솔게임 ‘블레스 언리쉬드’는 개발 중이다.

<이대호 기자>ldhdd@ddaily.co.kr



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